Меню пользователя
Реклама
Лучшие за месяц  ↑↓
    Лучшие аплоадеры фильмов:
  • 1. zjuk  (30)
    Лучшие аплоадеры музыки:
  • 1. Serj_Tan  (85)
    Лучшие аплоадеры игр:
  • 1. dilat  (39)
    Лучшие аплоадеры сериалов:
  • 1. zjuk  (77)
    Лучшие блогеры:
  • 1. Zlosem  (+48)
Обсуждают в блогах  ↑↓
Случайные раздачи  ↑↓
Игры: 	Disney's Bolt / Вольт (2008) PC Музыка: Depeche mode - Wrong single (2009) MP3 Фильмы: BBC: Секреты рейха. Фильм 6: Бомбардировки Германии / BBC: Secrets of World War II - How Germany Was Bombed To Defeat (1999) DVDRip Фильмы: Новый Мир. Корабли будущего /  Next World. Future Ships (2009) HDTV-Rip Музыка: Фліт - Однозначно (2009) MP3 Фильмы: Чемпионат России 2009  25-й тур  Обзор тура  НТВ+ (2009) SATRip Музыка: Saphire & Weimar - Ave Maria (2009) MP3 Сериалы: Одинокий Гари (сезон 1) (эпизод 1-4) / Gary Unmarried (2008) BDRip Фильмы: Судаки (2005) DVDRip Музыка: The Black Eyed Peas - The Beginning (2010) FLAC
Статистика
Яндекс.Метрика
Поиск
Слово или фраза    
Блог пользователяZlosem RSS лента RSS блога

Всем привет друзья, у нас не так сильно развита субкультура любителей и поклонников мотоциклов, а тем более байкеров, для которых мотоцикл является образом жизни. Для многих из нас знакомство с байкерами началось именно с этой игры. Сегодня мы вспомним Full Throttle.
Спойлер:

Золотые времена приключений и квестов приходились на 1990-2000 года и одним из основных поставщиком наравне с Sierra entertainment была копания Lucas arts, именно она совместно со студией Double Fine сделала эту игру. Это была первая игра Тима Шейфера в качестве руководителя проекта, писателя и дизайнера, до этого он работал над играми серии The Secret of Monkey Island. Концепция Full Throttle возникла после выпуска в 1993 году предыдущей приключенческой игры LucasArts "Day of the Tentacle"

В процессе создания игры было много разных идей, одной из которых Бен накушавшись грибов, отправляется в галлюциногенную поездку, однако в связи с конфликтом с издательством такую возможность убрали, но эта концепция в итоге превратилась в игру Psychonauts .Так же по словам Шафера, он придумал идею Full Throttle, слушая рассказы в баре байкеров в Аляске. Когда он слушал, ему пришло в голову, что «байкеры похожи на пиратов - как на другую культуру, в которую люди не имеют доступа в большинстве случаев, но которые имеют свои собственные правила» и могут обеспечить альтернативу к фэнтезийной обстановке. Таким образом, он начал свои исследования байкерской культуры, чтением книги Хантера Томпсона "Ангелы ада: странная и страшная сага о бандах мотоциклов-преступников"

Все видео ролики использовали движок анимации LucasArts INSANE, который ранее использовался в Star Wars: Rebel Assault II: The Hidden Empire. Это была первая игра LucasArts, выпущенная для Microsoft Windows и первая, которая распространялась только на CD-ROM. Так же в отличии от других игр той эпохи Full Throttle использовали в озвучке профессиональных актеров, в том числе Рой Конрад озвучивал Бена, Марк Хэмилл злодея Адриана Рипбургера, Лагерь Гамильтон пожилого Малкольм Корли. Композитором у игры был Питер Макконнелл он написал музыку для серии Monkey Island, Grim Fandango, Psychonauts , Brütal Legend и Costume Quest, а так же множества других игр Lucas Arts.

Но что же нас ждет в игре. Последним отечественным производителем мотоциклов в стране является Corley Motors, чей основатель и главный исполнительный директор, пожилой Малькольм Корли находится на пути к собранию акционеров на заводе Corley в сопровождении своего вице-президента Адриана Рипбургера, по пути их обгоняет банда байкеров «хорьки» лидером которых является наш главный герой Бен. Рипбургер предлагает нанять хорьков, чтобы сопроводить Малкольма на встречу, но когда Бен отказывается его под предлогом выводят на улицу и оглушают. Проснувшись мы понимаем что нас обманули а банда отправилась сопровождать директора, тут и начинается путь нашего героя, как и во всех играх Lucas Arts игра отличается оригинальным юмором и различным выбором действий на предметы и других персонажей, происходит это через «меню пирога» оно появляется в форме эмблемы банды байкеров: пылающий круг увенчанный черепом и окруженный сапогом и перчаткой.

По мере перехода из одной локации в другую нам на дорогах встречаются байкеры из других банд, с которыми предстоит сразить как в другой популярной игре Road Rash с помощью ног(рук) бит, цепей и всего что подвернется под руку, некоторые из этих боев по мере прохождения игры заставляли попотеть, так как каждое оружие эффективно только против определённой группировки байкеров (из Грифов, Ротвейлеров и Крыс). Так же Full Throttle была одна из немногих игр LucasArts где для музыка была записана извне, в игре были песни любезно предоставленные группой The Gone Jackals . Определенные треки с их альбома Bone to Pick были показаны в игре.


Full Throttle одна из немногих игр которая позволяет заглянуть в культуру байкеров и насладиться не только сюжетом, музыкой но и харизматичными персонажами с историями, продолжения которых мы ждем до сих пор. Для тех кто возможно пропустил эту игру,можно нагнать потерянное время в yе так давно вышедшем ремастеринге, ну а остальным позволит насладиться игрой и вспомнить теплые ностальгические чувства. Спасибо всем за просмотр и подписывайтесь если вам так же интересно вспоминать старые игры.

19 Ноября 2017 в 17:15 +5 Zlosem 171 1   комментировать...

Всем привет друзья, знаете, наш мир какой бы не был красивый и уникальный в своем роде, все равно для простых людей серое и невзрачное место, по крайней мере если вам не повезло родиться где нибудь на Гавайях или жить на солнечных пляжах Калифорнии. В детстве да и во многом сейчас мы читаем книги, смотрим кино и играем в игры, все эти вещи погружают нас в свои уникальные миры со своей историей, героями и врагами и часто наверное каждый из нас перекручивает у себя в голове воспоминания этих моментов. Сегодня вспомним игру готика 2. 15 лет над в 2002 году мы погружались в этот мир целиком.
Спойлер:


Создали игру компания Piranha Bytes. Создание игр, как и любого другого искусства это кропотливый труд множества людей, но основной вклад в нее внесли:
•Horst Dworczak -главный художник игры, приложил руку к созданию первой Готики, а так же всей ее дальнейшей серии и на данный момент продолжает работать в компании и причастен к игре недавней игре ELEX.
•Nico Bendlin – программист, последней игрой где он принимал участие была Готика 3.
•Björn Pankratz — дизайнер. До сих пор работает в компании и так же участвовал в создании ELEX.
•Mike Hoge — дизайнер. По последним данным находится в студии Deep Silver.
•Kai Rosenkranz — Создатель музыкальных композиций для второй и третий части серии, на данный момент пишет музыку, но не для игр. https://soundcloud.com/kairosenkranz


В 2002 году с игрой меня познакомил мой давний и хороший друг детства, сказав что управление там непривычное,но ели дашь ей время то она тебя удивит. Так и произошло. Игра открывала красивый мир средневековья и магии, с возвышающимися каменными городами, замками и живой природой. Ну а мы начинаем просыпаться в игре в роли безымянного героя первой части. А пробуждает нас никто иной как некромант Ксардас. Из разговора с ним мы узнаем, что Спящий своим предсмертным криком разбудил армии тьмы из царства Белиара, которых возглавили драконы. Для победы над ними нужно добыть древний амулет — Глаз Инноса и мы вооруженные палкой отправляемся в портовый город в котором осели недавно прибывшие паладины. В башне Ксардаса много разнообразных и интересных книг которые нас знакомят с этим миром и дают немного опыта, для многих из нас в реальности история заканчивалась бы не доходя до города, когда на вас из темноты выпрыгивали волки с ярко горящими глазами , но хорошо что это игра и есть сохранения, прибавив в мастерстве мы отправляемся дальше.

У каждого персонажа что мы встречаем в игре, будь это торговцы или крестьянине обладают своей историей и живут активной жизнью, крестьяне занимаются собирательством днем,ходят по своим делам, ну а ночью естественно спят, у каждого из встретившегося нам человека будет похожий распорядок, тем самым мир игры действительно оживает в наших глазах. В начале игры вы никто и для того что бы добиться аудиенции у главы паладинов вам надо выполнять задания, либо устраиваться работать для того что бы получить гражданство, в начале игре есть три фракции к которым можно присоединиться это наемники, маги огня и местная полиция(ополчение), каждая из фракций обладает своими уникальными заданиями и возможностями.

Удивляла игра именно персонажами, каждый со своей историей, характером и естественно заданиями, в игре есть так же и гильдия воров которая спрятана от лишних глаз в канализации. После выбора мы можем устроиться на подработку подмастерьем к тому или иному мастеру, либо стать охотником на редких животных вроде пантер и волков. Тем самым мы не только прокачиваем свои навыки, но и знакомимся с миром и людьми которые его населяют, а так же учимся создавать предметы будь это мечи либо разного рода алхимические зелья. Но мы пришли в этот мир не для работы, а для того что бы убивать орков, драконов и всякое отродье. Но никто вам их сразу не даст, получать опыт по началу мы будем выполняя простенькие задания по сбору урожая,охоты либо поручений от главы ополчения, ну а сражаться мы будем с мини тиранозавракурицами и клопами которые очень забавно кричат и по началу раздражают, так как наваливаются толпой и убивать они умеют.

Сам мир размером более 25 квадратных километров и обитают в нем самые многообразные существа, начиная от волков, гоблинов и орков, заканчивая разнообразными демонами, драконами и троллями, мы понимаем что мир огромен даже когда попадает в город, который разделен на 3 условные зоны. Портовая часть: в барах которого собираются любители попить пиво и попробовать себя в дуэли на мечах, не далеко от него стоит бардель где можно не только посмотреть на представительниц одной из древнейшей профессии, но и проверить их в деле. Следом идет центр города в нем находятся: рынки, кабаки гостиница, это место где люди уже по лучше одеты и ведут себя доброжелательней и конечно же верх города где собрана одна элита и в которую просто так не пройти даже имея гражданство, ведь для охраны вы все равно будете грязью из под их ногтей. В городе вы можете найдя костер или котел готовить еду, изготавливать оружие, курить болотную травку, выполнять те или иные задания и знакомиться с миром посредством изучения разных книг, и общения с людьми.

Самое потрясающее в готике это живое окружение, которое заставляет верить во все что происходит, околдовывая погружая нас в историю, которую мы можем творить сами. Игру не смотря на основную сюжетную линию хочется проходить заново открывая для себя каждый раз что то новое. Спустя год вышло дополнение Ночь ворона которая давала нам еще больше свободы действий. Готика 3 не так полюбилась фанатами и была ужасно забагована, ну а потом шла серия Risen и вот буквально недавно вышла игра ELEX в которую разработчики вложили все самое хорошее из серии Готика хоть и выполнена в другом сеттинге. Спасибо всем за просмотр.

12 Ноября 2017 в 21:46 +8 Zlosem 675 5   комментировать...

Всем привет друзья, сразу хочу сказать что пост очень длинный так как мне удалось поговорить и задать вопросы создателям этой игры и они ответили на них максимально раскрыто, ну а пока последние годы отечественная индустрия находиться в спячке, есть несколько крупных компаний которые держатся на плаву и иногда просыпаются, таких компаний можно перечислить по пальцам, могу вспомнить только Nival и GSC Game World последние игры которых были Блицкриг 3 и Казаки 3, я ничего не хочу сказать про эти игры, но мы любили этих ребят за первые две части Блицкриг, silent storm, культовую серию Сталкер и первых казаков. Эти игры любили не только на постсоветском пространстве, но и множество людей из других стран и мы по праву гордились этим. Сегодня мы вернемся в 1997 год, 20 лет назад компания NIKITA выпустила культовую игру Parkan давшая старт серии, и сыскавшая огромнейшую популярность во всем мире.
Читать далее...


Сама компания начала свой путь в 1989 года, Никита Скрипкин сделал игру «перестройка» буквально за год она разошлась миллионным тиражом. В 1991 году Создается первая в России игровая компания NIKITA. С 1992 года до 1997 команда создавала развивающие игры для детей. А в 1997 рождается грандиозная фантастическая вселенная PARKAN, созданная компанией на собственные средства без привлечения инвесторов. Среди дальнейшего пути компании можно выделить первую в России MMORPG «СФЕРА». На данный момент компания создает «Игры» для браузеров и мобильных устройств, а так же создала проект «ретро-игры» где выкладывает оцифрованные версии своих игр. Президентом компании и главным идеологом игры Parkan является Никита Скрипкин и Олег Костин на данный момент они так же продолжают работать в компании NIKITA ONLINE.
Я всегда перед написанием текста для той или иной игры пишу сообщения ее создателям и задаю несколько вопросов. Никита Скрипкин как и Олег Костин первые кто ответил мне на них.


Первый вопрос. На данный момент всего две игры (Star Citizen и от части Elite: Dangerous) могут похвастаться тем, что вы придумали и реализовали в первой части Parkan, скажите пожалуйста чем вы вдохновлялись?
Привет, Александр. Постараюсь кратко ответить на вопросы. Вдохновение черпали прямо из космоса) - на самом деле мы были увлечены им с самого детства (по-крайней мере, я и Олег Костин, который, кстати, может с Вами тоже пообщаться на данную тему), а если серьезно, - то на меня неизгладимые впечатления произвели в то время две игрушки: Wing Commander и Star Control. Безусловно, я играл во все, что выходило, и поэтому в Паркан пытался ввести элементы и других игр, - шутеров, стратегий, квестов... Поэтому правильнее всего было бы ответить, что вдохновлялся именно тем фантастическим миром, что жил во мне с самого появления возможности создания виртуальных вселенных и электронных развлечений. В качестве любимого шутера выступал Вольфенштайн 3D и затем Doom, а любимой стратегией был самый первый Warcraft.
Второй вопрос. Как вы считаете, игры которые разрабатывались в 80-90х годах были интересней чем те что делают сейчас? Тогда разработчики были молодыми и не было столь крупных компаний которые диктовали правила, возможно ли что с развитием игровой индустрии и денег которые сейчас в них крутятся игры стали хуже? Большинство игр с интересными идеями имеют право на рождение только за счет сборов на разных порталах типа Kikstartera, либо с помощью Steam.
Что касается второго вопроса, - мне кажется, что отчасти Вы - правы, и зачастую теперь игры штампуются по велению тех людей, которые прежде всего зарабатывают деньги, а уже потом все остальное... Во времена 90-х прошлого столетия, мне кажется, многие проекты начинались наоборот, - прежде всего рынок развивался, и поэтому было много экспериментов, вдохновения и исследований энтузиастов. Сейчас все гораздо проще, - известные и популярные жанры, зачастую, тупо перекладываются на новые платформы...
Удачи, Никита.


Первый вопрос. В ролике программы "От винта" вы говорили что миру и истории Parkan много лет, с чего начиналось создание этого мира?Откуда пришли идеи для такой истории?
Добрый день, Александр
1. Ну-у-у… Как я там и говорил в ролике – миру много лет. НО. Дело в том, что вообще-то говоря есть две «истории Parkan» - каждая со своими приколами и скелетами в шкафу.
1.1 Есть т.н. «вселенная Parkan» - некий глобальный (и особо никому не интересный сюжет с политикой и экономикой), такой технический background.
Самая-самая первая идея родилась действительно в э-э-э… году так 1988. Жили мы тогда дружной компанией физиков в общежитии на 8 этаже (это совсем другая компания, не Nikita). А совсем рядом через дорожку росли здоровенные тополя – ветки почти стучались к нам в окно, почти можно рукой потрогать. И почти можно допрыгнуть – но как-то страшно (вниз лететь далеко). И вот сидели мы на подоконнике и я рассказывал о какой-то полузабытой статье с психологическим практикумом: фантазировали на тему приема масштабирования – в данном случае деревьев. Не помню, чья была статья – с какого-то «форума» молодых фантастов (тогда там было много психологов и ТРИЗ-овцев). А что, если бы тополь подрос до 1-2-3 км? Стал бы он похож на баньян? А возникла бы на этом супердереве особая экосистема? А куда бы оно пустило корни и что было бы с нашими коммуникациями? Хм… а плохо было бы, между прочим – ни душа, ни сортира, ни электричества... А нельзя ли приделать к дереву этакий биопроцессор и научить его обходить коммуникации? А нафига отдельно что-то приделывать – мы же знаем, что растительная сеть способна (в принципе) накапливать и перерабатывать информацию! О, а это идея: вот так засеял каким-нибудь «суперхреном» и «мегатопинамбуром» (этих еще попробуй выполоть – цепкие, заразы) территории вероятного противника. В результате и закусь какая-никакая растет, и сводки тебе на спутник регулярно пересылает. Благодать … Хотя тут без биоинженерии не обойдешься. Ну-у-у… это вообще вопрос тонкий. Это же сложные исследования… Что? Гениальный ученый? Не смеши мои тапки, ты же физик как бы. Про гениальных одиночек пусть за бугром фантазируют. Это ж денег стоит, сотрудники нужны, оборудование, опытовая станция… И случись такой «прорыв в науке», там с ногами будут сидеть спецслужбы и государство (ну, этим положено, работа у них такая), бизнесмены без тормозов, общественные организации и прочие террористы – я уж не говорю о том, какой вой поднимет «прогрессивная общественность» и всякие защитники «устоев и веры» с мироточащими бюстами . Короче говоря, сугубо «биотехническая фантазия» быстро вывалилась на уровень реальной политики. Вот с этого все и началось . Несколько лет мы обсасывали идею так и этак, добавляли детальки и сюжетики. Просто так. Возможно, сложись все по-иному, получился бы сборник рассказов. Или сценарий, или комикс (этим мы сильно тогда увлекались). Но… наработки отправились в стол – полежать до лучших времен.


1.2 И есть «история Parkan» как отдельный законченный сюжет в рамках той, «большой» вселенной. Но – как ни странно – ноги и тут выросли из биологии. Когда еще никакого Parkan-а не было, мы разрабатывали проект «Бионавт». Все как положено – детская и в общем образовательная игрушка (фирма в те времена на них и специализировалась). Возникла идея «расширить рамки жанра» и создать своеобразный образовательный портал по биологии: космос, планеты, зверушки и баланс порушенных экосистема (чувствуйте, уже войной запахло (?)). Все вместе было близко по духу к идеям Дж. Мартина – «Путешествия Тафа» (если не успели прочесть – рекомендую, прекрасная hard sci-fi времен расцвета жанра ) . Но тут нашла коса на камень: Виктор Мурогов изваял мат. модель и начались проблемы – оказалось, экосистему не так-то просто смоделировать… просто. Получалось либо банально и тупо, либо адски сложно.Пока мы развлекались разведением трилобитов и запуском панцирной барабульки в первичный океан, технологии (которыми занимался Никита Скрипкин в компании с Александром Округом) не стояли на месте - корабли мало помалу начали бороздить просторы трехмерной вселенной, потом даже гоняться друг за другом и постреливать из табельного оружия… А чего было еще ожидать – свою деятельность тов. Скрипкин начал на ниве обучения вполне реальных гусеничных железяк основам ИИ. Вот тут оно и пригодилось.
В силу отсутствия перспектив по части экологии (нет, на кандидатскую диссертацию мы с Виктором возможно и «наковыряли» бы, но вот на игру… были обоснованные сомнения), мы решили заняться чем-то более привычным и домашним: роботы-пираты, атомные торпеды и мегаджоулевые бластеры. Тут, надо сказать, процесс пошел. «Большая вселенная» была извлечена из стола и приспособлена к делу – насколько позволял бдительный маркетинг (да вы с ума сошли, куда вы ЭТО собираетесь запихнуть (?!!) ). Обычная история: одно дело описание вселенной, упорядоченные материалы для «внутреннего потребления» - и совсем другое книга, фильм или игра. И сюжет Parkan-а возник на стыке фантазии, технологии (ее ограничения тоже существенно повлияли на историю) и игровой механики – совместными усилиями всей команды. Насколько позволял доступный нам engine. Вот как-то так.

Спойлер:

Второй вопрос. Не скучаете ли вы по этой игре и ее истории? Возможно ли в ближайшем или относительно далеком будущем вы и ваши коллеги начнут делать новую часть Parkan? Сегодня как никогда популярна тема ремейков или возвращения классики в Hd издании, прошло уже 20 лет как вышла игра, вы не планируете сделать такое переиздание?
2.1 Нет, не скучаю. Во-первых, remake уже был («Parkan-II») – мы там умудрились создать довольно симпатичный мир и даже логично реализовать «временное кольцо» (Никита, помнится, ворчал, что я его своими фантазиями с ума сведу когда-нибудь, но обошлось ). Во-вторых, мир живет у меня «в столе» и всегда находится под рукой.
2.2 Вообще-то было бы интересно (то есть мы постоянно думаем на эту тему). НО. Надо понимать, что изменились и запросы игроков, и технологии. Так что новый Parkan должен быть действительно новым – вряд ли он получился бы remake-ом. Воспроизводить старый gameplayпросто бессмысленно (на это указывает опыт с «Parkan-II»). На кого он по идее должен быть похож? М-м-м… на «Мass Effect» отчасти (очень люблю эту игру - почти так же, как «FallOut» ) – но сам ME это хорошо прописанная и прикрученная шурупами сюжетная линия, а вовсе не «свобода действий игрока». Нужны хорошие, полноценные бои в космосе. Вероятно стоило бы усилить ролевые элементы игры, дополнить ее «выживанием», дать человеку возможность улучшать и обустраивать свою «базу» (сам корабль или его секретное убежище на заброшенной планете / в поясе астероидов – ну, это к примеру). И все это при сохранении крепкого, «ведущего» сюжета. Но стоит произнести эту «магическую формулу», как становится понятно, что она давно уже изобретена. Нужна изюминка, которая придаст классическому стандартному рецепту уникальность и неповторимость И – скорее всего – изменит его до неузнаваемости. Иначе не взлетит. С уважением, ОК

Спойлер:

А теперь время перенестись в 4097 год, именно здесь в заброшенном секторе галактики оказывается наш герой с комическим кораблем Parkan, к слову что же такое паркан, так в древние времена называли бумеранг и если хорошо приглядеться то наш корабль как раз таки имеет такую форму, но нам некогда отвлекаться и практически сразу мы видим как торговый корабль атакуют какие то робототизированные пираты, одни из немногих разумных видов оставшиеся на выжженных планетах после опустошительных войн. Нашей же целью является поиск научно исследовательского корабля. Методы поиска корабля ограничиваются только вашей фантазией, игра представляет собой огромный открытый мир, процедурно сгенерированные звёздные системы, более 400 звездных систем с 50 типов планет и большое разнообразие оружия а так же гибридный геймплей, в котором напряженные космические бои наблюдаем от первого лица.
Спойлер:

Главный экран игры открывает нам прекрасный вид на космос, планеты и пиратов которые так и хотят у вас что нибудь отжать, в режиме от первого лица мы можем управлять кораблем, задавать ему курс, распределять энергию на разные системы: такие как двигатель, оружие, щиты и радар , на радаре видно не только ближайшую планету но и другие корабли, а так же полезный мусор который мы можем подобрать, есть возможность разговора с ближайшим капитаном пролетающего корабля, но если вас до сих пор не убедило что в 1997 году можно создать на столько сложную реализацию космического симулятора, то постараюсь вас убедить тем что вы могли не только летать, сражаться но и ходить по кораблю, станциям, планетам и другим кораблям. Да тогда это был шок, я помню как в самом начале игры состыковался с торговым кораблем и вышел из кабины капитана, это было потрясающее чувство, до сих пор не каждая игра может этим похвастаться, а вы могли ходить по своему кораблю, читать информацию с мониторов, брать задания у роботов,торговать с ними, а учитывая что каждое место генерируется случайно, в вас появляется дух авантюризма и исследователя.
Спойлер:

Можно сказать главная мечта всех грабить караваны успешна реализована еще в Паркан, где вы не только можете расхерачить корабль, но и взять его на абордаж. У каждого корабля или базы есть множества отсеков которые всегда обозначаются значками что бы не запутаться. Из особенностей игры от первого лица было изменение трёхмерной структуры мира по мере прохождения игры. Мы получаем открытый мир и только ваша фантазия способна ограничить вас в его исследовании. В 1997 году выход такой игры был уникальным событием, конечно до этого были игры серии Elite а так же wing commander, если в первой игре вы все таки не выходили за пределы корабля, то в Wing commander открытый мир был нарисован. А Parkan создал уникальный симбиоз двух жанров. Многие компании и по сей день не знают как совместить эти жанры. Есть только несколько игр которые приблизились к этому, а именно Star citizen,Pulsar lost conony и от части Elite Dangerous. Ну а простые фанаты такие как мы полюбившие мир паркана надеются и ждут его продолжения.Большое спасибо за открытость Никиты Скрипкина и Олега Костина. На данный момент игры вышла в сервисе Steam и GOG оптимизированная под нынешние системы.

9 Ноября 2017 в 20:40 +3 Zlosem 417 3   комментировать...
 
Категории  ↑↓
Друзья  ↑↓
Опрос  ↑↓
Умеете ли вы обходить блокировки сайтов?
  
  
  
  
 
Loading...
 
Кто на сайте  ↑↓
Сегодня ДР у ...  ↑↓
Реклама
 
Загрузка...